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  Vol. 291 No. 3, Mars 2004 TABLE OF CONTENTS
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Contenu et cotation des jeux vidéos par des adolescents

Kevin Haninger; Kimberly M. Thompson, ScD


RÉSUMÉ

Contexte L'exposition des enfants à la violence, au sang, aux thèmes sexuels, aux obscénités, aux drogues et au jeu dans les médias reste une source de préoccupation en matière de santé publique. Cependant, le contenu des jeux vidéos utilisés par des enfants et adolescents plus âgés n'a pas été quantifié ou comparé par rapport à la cotation fournie aux consommateurs par le Entertainment Software Rating Board (ESRB).

Objectifs Quantifier et définir le contenu des jeux vidéos classés T (pour teenagers) et mesurer la concordance entre le contenu observé dans un jeu et la description du contenu par le ESRB et indiquée sur la boîte de jeux (notice d'avertissement).

Schéma et environnement Nous avons créé une base de données des 396 titres de jeux vidéo classés T disponibles pour les principales consoles de jeux vidéo des Etats-Unis au 1er avril 2001 afin d'identifier la distribution des jeux selon le genre et caractériser la distribution de la notice d'avertissement par l'ESRB. Nous avons randomisé un échantillon de 80 titres de jeux vidéo (qui incluait 81 jeux car un titre incluait deux jeux séparés), joué avec chacun pendant au moins une heure, évalué quantitativement le contenu et comparé le contenu observé avec la description du contenu par l'ESRB.

Critères principaux de jugement Scènes de violence, de sang, sexuelles, de jeu et d'alcool, de tabac ou d'autres drogues; savoir si les blessures ou les morts rapportaient une récompense ou étaient requises pour avancer dans le jeu; caractérisation du genre associé aux thèmes sexuels et utilisation d'obscénités dans les dialogues, les chansons ou les gestes.

Résultats L'analyse de la description du contenu assignée aux 396 titres des jeux vidéo classés T montraient 373 descriptions de violence dans le contenu (94%), 102 de scènes sanglantes (26%), 60 (15%) de thèmes sexuels, 57 (14%) d'obscénités, 26 (7%) de malveillance, 6 (2%) d'utilisation de drogues mais aucune de jeu. Dans l'échantillon randomisé des 81 jeux que nous avons utilisés, nous avons trouvé que 79 (98%) comprenaient des violences intentionnelles dans 36% des jeux en moyenne, 73 (90%) récompensaient ou demandaient au joueur d'infliger des blessures aux personnages, 56 (69%) récompensaient ou demandaient au joueur de tuer, 34 (42%) avaient des scènes sanglantes, 22 (27%) des scènes sexuelles, 22 (27%) comportaient des obscénités, 12 (15%) décrivaient des drogues et 1 (1%) concernait le jeu. Nos observations des 81 jeux correspondaient aux notices d'avertissement sur le contenu de l'ESRB pour la violence dans 77 jeux (95%), pour les scènes sanglantes pour 22 (27%), pour des thèmes sexuels dans 16 (20%), pour les obscénités dans 14 (17%) et pour les drogues dans 1 (1%). Les jeux avaient significativement plus de probabilité de décrire des femmes partiellement nues ou prenant part à des actes sexuels que les hommes. Globalement, nous avons mis en évidence 51 observations du contenu qui pouvaient nécessiter une notice d'avertissement dans 39 jeux (48%) que l'ESRB n'avait pas imposé. Nous avons trouvé que l'ESRB avait imposé une notice d'avertissement pour 7 jeux (9%) dans lesquels nous n'avons pas observé les scènes attendues après une heure de jeu.

Conclusions L'analyse du contenu suggère qu'il existe une partie des jeux vidéo classés T dont le contenu peut surprendre les joueurs et leurs parents compte tenu du contenu de ces jeux sans qu'une notice d'avertissement du ESRB soit appliquée sur les boîtes. Les médecins et les parents doivent être informés que des jeux vidéo populaires classés T peuvent être une source d'exposition à une gamme étendue de scènes inattendues.

JAMA. 2004;291:856-865.








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